网游之虚拟三国 传媒观察 | 跨越虚拟与现实:中国网络游戏30年
编者按:近年来,网络游戏行业发展尤为迅速,市场份额和用户数量持续攀升。浙江理工大学科技与艺术学院讲师姚旭和浙江传媒学院互联网与社会研究院助理研究员钟祥铭在《传媒观察》2023年第1期刊文,通过对“中国网络游戏”进行溯源,结合海内外学术展开文献计量分析,尝试以网络游戏全球史的角度,系统性地梳理作为传播学、社会学及人文学等学科重要研究领域的“网络游戏”概念,探讨其在数字化空间建构中的理论路径与核心议题。研究认为,从“网络游戏”时间线延展至政府政策导向,话语变迁的纵深也正体现出意识形态的转变:一边是热络的玩家与企业,一边是忧心忡忡的社会舆论。以“技术-产业-文化”三位一体论述“中国网络游戏史”研究的谱系,提炼当下最受关注的游戏产业与“虚拟现实”的媒介弥合现象,可以发现,“网络游戏”本体研究作为如今国际学术界的热点之一,在国内传播与媒介研究中常被污名化。对于仍处于拓荒阶段的“中国网络游戏史”而言,文章期望探究其发展之路。
近年来,尤其是新冠疫情以来,网络游戏行业发展尤为迅速,市场份额和用户数量持续攀升,不断占据着消费者日常生活的碎片化时间。
中国网络游戏近30年从“电子海洛因”演化为“中国制造”,标签替换折射出网络游戏在中国的社会认知乃至意识形态转向,而其间又无不浸润在媒体话语实践的影响之中。
尽管有学者在经济学、社会学等视域对网游现象进行拓荒,但对于中国互联网游戏发展史的研究却是寥若晨星。故随着电子消费品及互联网的普及,民众与虚拟现实世界、网络游戏辅车相依的同时也引申出现实问题:虚拟现实如何在中国互联网领域进行媒介的解构与重构,也亟待回归到游戏本体的探索中;中国游戏发展之路伴随着巨大的社会问题,尤其是对青少年的影响,而当下这一矛盾的冲突升华到新的高度,网络游戏的功过是非、未来政策等都亟待梳理。
因此,本文试图从中国网络游戏史角度进行溯源,以学术文献梳理为根基、以游戏时间线与大事件的话语变迁,探索媒体传播演变下的意识形态转向,最终得出虚拟现实传播下中国网络游戏的过去、现在与未来。
研究溯源与现状
目前关于中国网络游戏的研究主要聚焦在经济与法律领域,因而既缺少历史感,也缺乏连续性。因此,本文将系统梳理作为传播学、社会学及人文学等研究重要领域的“网络游戏”概念,探讨其在数字化空间建构中的理论路径与核心议题,试图重塑中国网络游戏的发展与研究脉络。
通过检索中国知网CNKI核心数据库网游之虚拟三国,选择“网络游戏”作为关键词字段,检索时间限定在1992―2022年。样本标准:与关键词相关的CSSCI及核心期刊;清洗标准:会议、信函、评述及报刊等。其中,CNKI收录的1992―2022年共计448篇文献中,符合检索条件的有392篇样本论文。
从时间线来看网游之虚拟三国,网络领域论文年发表量曲线峰值聚集在2008―2010年,自2010年起呈现减少的趋势;从学科分布来看,通信经济占比较大,其次是新闻传播与体育,其后文化、教育与法学占比较为接近。
游戏研究期间呈现出一种悖论:一方面,网络游戏的兴旺带来了产业的剧增;另一方面,过往研究对游戏讨论太过冷静甚至苛刻。学界对于中国互联网游戏的看法经历了从“危害青少年”到“产业经济”的转变;研究体系与方法日趋完善,针对网络游戏的学术研究呈现增长趋势,但关于网络游戏史的研究还亟待沉淀。
现实-虚拟-虚拟现实的话语变迁
期望从宏观层面解构中国网络游戏史,也必须从网络游戏时间线及年度大事件的解读中发掘传播路径的变化。
(一)1990年代:现实时代
1990年代,电子游戏初步进入中国市场。随着国内经济发展变革,生活水平提高,电脑性能与网络带宽的发展,教育事业发展、庞大的年轻消费群体涌现,“大型网络游戏”(MMOG)概念初现,代表作品有《侠客行》、《网络创世纪》、联众世界棋牌类游戏等。