网游之虚拟三国 传媒观察 | 跨越虚拟与现实:中国网络游戏30年

09/11 04:44:15 来源网站:辅助卡盟平台

1999年之前,中国网游一直以文字类网游为主。1999年4月,笑傲江湖游戏组推出了大陆最早的MUD(图形文字)类型游戏《笑傲江湖之精忠报国》。此时期中国的网络游戏起步较晚且相应政策还未完善,于是出现1996年光荣公司代理游戏涉嫌美化日军等问题,让电子游戏的意识形态问题被逐步关注,国务院于1998年颁布《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定实施办法》;1999年《三角洲特种部队》机徽涉嫌反华,随后2000年国务院第44号通知《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》发布,立即执行游戏机禁售,停审电子游戏经营场所并开展整治活动。游戏的发展与冲突从民众、社会面、政策面的演进呈现出来,政策导向的延迟表达亦让游戏的“危害性”被放大。

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此时期形成的“电子海洛因”等游戏危害性言论,进一步加剧了民众对于网络游戏的恐慌情绪。国外学者在此时期对中国网络游戏的研究以负面态度居多,如博彩;国内新闻报道的关键词也都集中在网络游戏的危害性上。文化部、公安部及工商总局等单位均发文配合专项治理,最为突出的就是强化游戏机等娱乐活动的管控,严禁利用游戏机赌博等。游戏造成了巨大的社会问题,尤其是对青少年的影响,而中国游戏发展之路就是在这个巨大的矛盾中前行。

(二)2000年代:虚拟时代

2000年代是中国网游元年。揭开中国网络游戏史序幕的是一系列国产网游:2000年台湾雷爵公司制作、北京华彩软件代理的《万王之王》,同年天夏科技公司推出的《天下》等作品。不过千禧年之初却非国产网络游戏“占领高地”的时刻。韩国网游《传奇》与《奇迹》等作品凭借国内代理商形成横扫中国市场之势。

2001年,由北京华义引进日本的网游《石器时代》;第一款中国原创网游《第四世界》问世;同年7月,亚联还引进了《红月》;2001年7月,韩国eSofNet公司与三星电子共同开发推出MMORPG网络游戏《龙族》;龙图智库发行了《金庸群侠传ol》,凭借单机游戏《金庸群侠传》积累的人气,占据了一定市场;《三国世纪》由华彩公司发行;随后网易正式收购《天下》游戏,开发了新一代的网络游戏《大话西游Online》;陈天桥带领的盛大游戏《热血传奇》上线。2001年是网游喷发的一年,《千年》、《红月》及《传奇》并称三大网游,但到最后也只有《传奇》走了下去。由于可与韩国开发商分享市场利润,技术层面又无须国内企业费心辅助论坛,此时再无纯粹的国内开发团队,学界也就迷失了网游中的游戏本体研究的方向。

在此背景下,反而是长期缺席游戏史的中国官方注意到网游的文化价值,于2004年出台“中国民族网络游戏出版工程”等多项政策,引导与扶持国产网络游戏的变革。

而在游戏大事件中,2002年未成年人蓝极速网吧纵火案事件曝光后,国务院第363号令《互联网上网服务营业场所管理条例》颁发,对网吧增设包括禁止未成年人进入、身份证登记、不得经营非网络游戏等限制。2003年,游戏《命令与征服:将军》污蔑我国为恐怖基地而后被封禁,随后,2004年文化部针对进口游戏审批作出规范,《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》发布。

与网游的热闹发展相比,此时期声讨网络游戏的社会舆论升到顶点,中国主机和主机游戏发展受到政策限制,从2000年到2014年这长达14年的游戏限制对中国游戏发展有着深远的影响。一面是洪水猛兽般的游戏负面影响,一面是尚在观望的大众群体,越来越多的关注聚焦在网络游戏带来的社会问题上,导致忽视了游戏的质量与技术的发展,政府与社会层面只能开启史上最严苛的禁令,让中国家用游戏机产业及游戏设计业在此后10年仍未充分发展。

此阶段,数字游戏形态进入网络游戏时期,随着经济的发展,游戏环境变成烟雾缭绕的网吧。在民众眼里,网吧-网游-网瘾形成三位一体,进一步坐实了“电子海洛因”的标签。成瘾性的修辞落地到了游戏本体之上,社会对游戏的共识也引发了民众对鸦片战争屈辱史、网络外国文化有害的多重意象,赋予了列强入侵-文化入侵的话语。

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