网游之虚拟三国 传媒观察 | 跨越虚拟与现实:中国网络游戏30年

09/11 04:44:15 来源网站:辅助卡盟平台

(三)2010年代至今:虚拟与现实的时代

2010年代至今,中国的网民用户已增至10.51亿人,居全球第一,其中网络游戏的民众数量达到5.52亿人。此时学界和报道对网络游戏呈现中立态度居多、负面情绪降低的现象,对网络游戏的评述也更加包容。从公众到社交媒体都开始倾向于理解网络游戏,如何掌握并趋利避害成为学者探索的起点。这一时期网络游戏被移动端注入了新活力。

手机移动游戏在iPhone系列手机入华推动下进入高速增长期;独立游戏概念已被引入,并与之前的国产电脑游戏生产实践汇流;女性向游戏与休闲类游戏崛起;上海自贸区有条件地解除“游戏机禁令”;“UP主直播时代”促使观看游戏直播成为青少年喜爱的文化娱乐方式等。总之,中国游戏产业在此时期全面开花、一片繁荣。网游中竞技类网游已在争议声中取代2000年代以来的MMORPG,成为最受欢迎的游戏类型。在这类游戏中,游戏商以提供公平游戏环境为手段,将网游改造成集体验、社交、竞技与产出等诸多要素为一体的综合性社群,游戏资本中的“社群空间”正式取代“数字化生存”里的“世界”,成为构建网游的根本逻辑。网络游戏史的意识形态因此转化,从增量互联网游戏用户变为“数字生存”形态。网络舆论无法理解这些深层次意义,却会影响产业政策,最终影响到技术的发展——抑制消费、抑制娱乐。

2022年11月人民网发表《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,指出“电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。这值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值”。同时高度肯定了游戏在前沿科技、数字经济、文化交流方面的作用。与此同时,欧盟议会通过“关于电子竞技和电子游戏的决议”,承认游戏在经济、文化及科技等领域的价值,将游戏产业环列为文化和创意产业,并以此制定欧洲电子游戏战略。一方面,利好于欧洲游戏市场;另一方面,也透露出欧洲对于游戏未来的野心。其保护主义色彩与排外性倾向将对中国游戏业界带来震动。

2010年至今,中国游戏产业完成了从代理进口到自主原创的转型。媒体普遍觉得这是国产网游产品的核心竞争力的体现,可强势参与国际竞争。自2004年至2013年,中国文化产业均位居出口国前列,其中电子游戏的出口份额逐年递增,这也代表了中国融入世界文化的方式之一。再看如今的游戏盛况,游戏文化与艺术也形成独特的圈层,从美国暴雪的《魔兽世界》到中国现象级手游《王者荣耀》,再如为古风游戏爱好者打造的《永劫无间》等,从模仿到超越、从产业经济到文化出海,意识形态的转折让游戏获得了新的生命力。

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虚拟与现实的媒介弥合

“虚拟现实技术以其高度的感官沉浸、体感交互引发了颠覆存在论和超越物质性的讨论。”人类社会的政治经济生态都可以用游戏化的核心理念来解读,人或生物,当主体与其他主体或自然界进行互动才能产生游戏行为,只有具备构建虚拟世界与现实世界的互动能力,游戏才得以成型。从虚拟现实简单的二元对立想象,到《原神》的复杂二元感情,再到《永劫无间》构建于《山海经》式的科幻神话,可以简单地看作是网络游戏的未来方向。人类文明存在的意义本身就是对整个现实世界的挑战,即去理解、掌握与超越现实世界,即使漫长但仍令玩家个体兴奋不已。网络游戏在现阶段只是虚拟与现实媒介弥合的开端,其形式的丰富性要多于现实生存,在网络游戏中,玩家可以实现各种在现实中无法达成的行为与目标,同时也可以影响现实、改变现实,跨越虚拟与现实的界限,就如产业在达到技术的天花板时,极易陷入行业的内卷化当中,而文化与文明才是破局的关键。

马歇尔·麦克卢汉对媒介发展的研判是视-听-触的综合延展,而充满虚拟现实的网络游戏无疑能承载其理解。玩家从体验的角度而言与真实世界相差无几,其主要特点在于媒介的具象化、现实与超现实的结合、以三维沉浸模拟人类感知及互动的空间建构。因而从“MUD文字游戏”到互联网游戏,这不仅是个人的幻象,更是个人对现实桎梏的抵抗和对完美世界的憧憬。虚拟现实、电子游戏与互联网的糅合,对于游戏者而言必然是超越之前所有游戏体验的娱乐媒介,其结果会导致游戏用户增多、游戏时长增加、频率提高。虽然能带来更大的市场规模与行业前景,但弥合后的网游形成全新的环境空间,其所能带来的惊奇体验、刺激享受,恐怕成年人都难以自控。以前文所述的政府政策来看,管控频率的增强正是源于成瘾行为的上升。网络游戏只是虚拟生存的雏形,但网络游戏又为虚拟生存的世界提供了无限想象的可能,弥合的路径源于对文化的塑造。

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