网游之虚拟三国 拒绝网游,孩子迈向成功人生?
教培之后,是网游,轮到王者峡谷的“小学生”了。
青少年的网络游戏时间进入计划的轨道:严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
如果仅止于此,鞋子落地,对网游行业算是不幸中的万幸了。比起饭圈,那些全网封杀的劣迹艺人、顶流明星,没有游戏下架,没有版号停发,已属手下超生,网开一面。
因为未成年人保护早已有之,游戏的流水占比有限,并不构成实质影响。腾讯今年二季报显示,16岁以下的玩家在其中国区游戏流水占比2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
当然人们担心的是还有没有后手?不光是地产、教培、饭圈、网游,几乎所有涉及精神生活和基本民生的行业都面临着黑天鹅。推翻住房、教育、医疗三座大山,重塑青年精神面貌,自媒体杀气腾腾的檄文流淌着令人不安的气息。
行业逻辑都在重构,赛道还在不在,谁也说不清。例如医药股,好像也被盯住成为下一个靶子,岌岌可危。中生制药因为投资科兴疫苗爆发,中报增长583.6%卡盟,静态市盈率10倍,但股价毫无起色。市场担忧的是未来,集采继续加码,创新药疯狂内卷,拷问医药还是不是黄金赛道?
很多条赛道都在瑟瑟发抖,等待命运的裁决。
问题是强力干预能否奏效?小孩不玩网游了,就能好好学习,天天向上,从此步入成功人生?
游戏毁掉中国孩子的论调,并不鲜见。以社会对未成年人关爱为名贩卖焦虑的话题永远是热点。但从结果看,似乎每一代人并没有被毁掉,至少不是被他们父母所担忧的那些东西毁掉的。
“救救孩子”,这种呼声一直就不绝于耳。一开始是武侠小说毁了孩子,变形金刚毁了孩子,霹雳舞毁了孩子,录像厅毁了孩子,互联网毁了孩子,现在轮到王者荣耀毁了孩子。
八十年代,像王者荣耀一样风靡一时的《变形金刚》,在成人世界代表的压力下险些被禁,最早的美剧《加里森敢死队》,还有邓丽君的靡靡之音、金庸琼瑶的低俗小说……
活到中年回头一想网游之虚拟三国,中国的孩子们真是九死一生啊!
认真想想,孩子真的需要我们救吗?代代不绝于耳的“救救孩子”,也许只不过是成人世界用自己的权力去强奸儿童世界的乐趣。那些动辄呼吁政府管管的声音,估计根本不了解游戏,遇事就会高举道德的大棒挥舞,做出一副忧国忧民的样子。
而那些不断在“毁掉”边缘的孩子们,现在已然成长为支撑社会发展的中坚力量,而电视、动画片作为美好的童年回忆,留在脑海里的是无限欢乐。
我作为成年人也爱玩王者荣耀,王者是款好产品,全球营收最高的游戏之一,腾讯的摇钱树,虽然腾讯在王者和吃鸡之后,爆款产品后继乏力。王者荣耀2015年上线,到两年时间注册用户从750万增至2亿。仅这一款游戏的收入就超过了90%的A股上市公司。
电子游戏作为传统八大艺术形式之外新兴的第九艺术,是中国文化和影响力输出的主力担当。王者荣耀已经不是一款产品,而是衍生出一条丰富的产业链:培育出职业电竞联赛和无数职业选手;首届KPL累计观赛量达到5.6亿,已经连续举办十届;有游戏代练月入5万;有游戏主播年薪千万……
韩国有庞大的电子游戏职业竞技产业,美国除了网游还有国民运动NBA,在中国父母眼里,这些不都是浪费时间、不务正业吗?但文体娱乐大泛滥人家就国将不国了吗?影响社会稳定了吗?影响科技创新了吗?
王者荣耀的火爆不是吹出来的,而是消费者的选择,因为它提供了极强的游戏体验和娱乐价值。其可玩性让我想到了很多年前大学时玩的一款神级作品星际争霸。游戏的精髓是平衡性和社交性,兵种和技能相生相克,互相制约,这就需要配合,需要团队,需要战略战术。游戏,不是用手打的,而是用脑子打的。