《CF》子弹的一生1.1基础伤害分析及使用方法

09/11 05:07:15 来源网站:辅助卡盟平台

另外,后坐力恢复不一定会恢复到原点,比如PUBG的弹道,它是恢复到下一发子弹的落点,所以即使是点射也需要压枪。

PUBG后坐力恢复

2.2散发

讲完后坐力,接下来讲散发。

散发:基于后坐力骨架,着弹点一定区域内随机散布。所以随机散发是玩家完全不可控的。

2.2.1基础散发

散发分布是一个投影在场景里的圆,所以交战距离越远,散发对实际TTK影响越大。

散发概念示意图

但因为散发是一个玩家不可控的参数,所以如果散发分布过于随机,尤其是当散发的子弹出现在后坐力的反方向时,射击体验就会很差。所以我们要在混沌中创造秩序,给这个圆一定的角度,根据不同的枪械去收敛散发的随机面积。

不同枪系的散发面积收敛

收敛后的面积应该在后坐力的方向上,因为这样玩家在压枪过程中,同时也在把随机面积拉往Camera中心。经过长时间的练习,玩家能提前让下一发的面积处于Camera中心附近,让玩家觉得枪被他压住了。

这里需要注意,第一枪没有后坐力向量,所以第一发的散发面积是个整圆;同时第一枪如果不准,会降低瞄准和卡点的收益,甚至会让玩家觉得被吞子弹了,所以基础散发的Base值不能太大。(霰弹枪:我呢???)

2.2.2散发修正/点射机制

和后坐力类似,散发也有修正值,可以越打越散,也可以越打越准,任君选择。同时散发修正也可以受到点射机制的影响,速点越点越飘。1P不同状态下的散发修正也不一样,跟后坐力类似。

但跟后坐力有所区别的是:因为散发存在随机,不可控,所以策划想让这把枪跑打不准,你练多久都没用!所以P90,YYDS!全部起P90!这把继续RushB!

另外是否鼓励跑打也跟游戏调性有关系:

1.CSGO、Valorant强调爆破,信息博弈、技能道具施放DNF卡盟,不鼓励玩家大身位干拉,所以移动散发很大,站撸才能打准。

Valorant移动散发

2.COD强调激爽突突突,本身角色运动能力就强,那就钢枪战个痛快,移动散发较小;CF作为大盘向下沉版的CSGO,既保留了钢枪爽快,也保留了爆破的战术博弈,移动散发也较小。

CF移动散发

2.3整体弹道

后坐力和散发都介绍完了,一个完整的弹道就有了。

CSGO:AK47弹道

还是以7形弹道为例,前期的弹道主要压纵向后坐力,考验压枪技巧。

中后期弹道一直在最大横向后座力中间概率偏转,这里除了考验压枪之外,其实还提供了一个容错率,并且随着交战距离越来越远,角色的宽度占横向后坐力宽度的比例会越来越低,子弹覆盖范围会越来越大,但子弹命中的概率会越来越低。

最大横向后坐力形成的容错率区间

最后加上散发,调控枪械命中率。

从长期的练枪收益上看:

1.纵向后坐力:能完全掌握

2.横向后坐力:能部分掌握

3.散发:无法掌握

所以,针对高玩,要提高压枪难度和上手门槛,但可以通过长期练习掌握,并尽量接近理论TTK;

而对新手玩家,要降低门槛,通过无法完全掌握的参数,控制实际TTK分布。

不同受众枪的数值分布

2.4准星

射击游戏必备,永远在Camera中心的视觉提示。

2.4.1准星颜色

准星默认颜色要根据场景的主色调来选择,玩家玩得最多的地图,比如CSGO的Dust_2、CF的沙漠灰、PUBG的绿岛。准星颜色跟场景主色调的辨识要拉开,所以CSGO和CF的准星默认颜色是绿色,PUBG是白色。

(PUBG默认准星颜色) (CF默认准星颜色)

2.4.2准星扩散

在开火后,准星中间的空隙会扩大,主要有两个作用:

1.作为开火手感延续的一部分,模拟武器开火后坐力以及回到待机动作的过程。

2.提示玩家散发随着开火逐渐变化的过程。

所以比较好的手感是:准星扩散速度与开火动作一致、准星缩小速度与开火后摇一致、散发面积与准星空隙吻合。

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