PUBG弹道
因为我工作内容主要是7形弹道,所以下面主要以7形弹道展开。
2.1 后坐力
首先解释一下压枪的概念:通过鼠标/手柄/划屏/陀螺仪等输入,去对抗后坐力的过程。
CSGO:AK47压枪轨迹
2.1.1垂直后坐力
垂直方向的后坐力,一般固定向上,所以垂直后坐力是经过练习后能够完全掌握压枪的参数。触发垂直后坐力时,Camera会也会向上旋转一定角度来模拟后坐力。垂直后坐力在打出第一发子弹后触发,并通过Camera上抬来影响下一发的着弹点。
仅触发垂直后坐力演示
2.1.2水平后坐力
水平方向的后坐力,概率左右偏转,所以水平后坐力是经过练习后能够部分掌握压枪的参数。跟垂直类似,触发水平后坐力时,Camera会水平旋转一定角度,并影响后续着弹点。水平和垂直后坐力共同组成了枪械的基础弹道骨架。
仅触发水平后坐力演示
2.1.3最大后坐力
7形和S形弹道的区别,主要体现在这里。对于7型弹道来说,必须有最大后坐力来限制弹道骨架;但对于S形弹道来说,则不一定。
(7形弹道) (S形弹道)
对于7形弹道来说,一般前5-8发子弹以纵向后坐力为主。之后达到最大纵向后坐力,然后只触发横向后坐力,并在最大横向后坐力的范围内,概率左右偏转。
而横向后坐力的这个概率,也可以玩出很多花样,也可以玩出很多花样,可以做出正7、倒7、T形等弹道,体现手感差异。
而对于S形弹道来说,可以没有最大后坐力,子弹足够可以达到仰角极限。
PUBG:不压枪扫射
S形弹道还可以引入分段的概念,不同子弹区间内的后坐力,可以设计成不一样,调控枪械的强势时期。
2.1.4后坐力修正
在开火过程中,后坐力不一定是固定的,基础后坐力有一个Base值,后续后坐力在Base的基础上加上一个修正值。这个修正值如果是正数,就会越扫越飘;如果是负数,就会越扫越准。这个主要看枪械定位,和游戏是鼓励点射还是扫射。
1P不同状态下的后坐力修正也不一样,一般1P速度越慢,后坐力修正越小。
像COD这种Locomotion特别强大的游戏,还会有滑铲、趴下、架枪等操作,也会对后坐力修正有影响。
(站立后坐力) (下蹲后坐力)
这里也可以根据不同枪系的定位特点,去设计手感差异,让一些枪适合站撸,一些适合跑打。
2.1.5点射机制
后坐力修正还会受到点射机制的影响,什么是点射机制?
Valorant中的点射机制
如上面的视频所示,点射机制就是:在冷却时间内再次输入开火指令,后坐力修正也会累积。直到在冷却时间后再开火,累积才会重置,表现就是视频中的速点会越点越飘。
累积值可以小于1,这样可以让累积值的颗粒度比后坐力修正值的颗粒度更细。
冷却时间越短,触发后坐力修正要求的手速越快;累积值越小,触发后坐力修正的子弹数越靠后。两种做法都会让枪械的点射手感更舒服,速点时的后坐力表现更稳定。不同的枪械可以有不同的冷却时间和累积值,灵活使用点射机制,可以塑造多样性的点射手感。
2.1.6后坐力恢复
后坐力恢复:在后坐力触发后,延迟于后坐力触发的Camera回弹速度,一般单位是°/秒,纵向和横向的恢复可以区分配置。
后坐力恢复对于点射和小连发非常重要,恢复速度越快,越精准。
(后坐力恢复慢) (后坐力恢复快)
但对于扫射来说,影响不大,因为扫射过程中基本上不会触发到后坐力恢复。甚至如果枪械的最大后坐力太大,准星恢复对下一次开火还会有负体验,压枪之后镜头会往下掉。
后坐力恢复镜头掉
针对这种情况,当玩家压枪时,可以减去对应的Camera角度再进行后坐力恢复,避免对下次瞄准造成影响。比如COD和B4B都做了类似的处理。
(不压枪恢复) (压枪恢复)
但在手游上要注意,如果玩家开启了陀螺仪,最好就不要对压枪做后坐力恢复处理,因为陀螺仪压枪后的手机回正,刚好可以把压枪的操作给抵消。