对于不同游戏来说,防具服务于不同的目的,但基本上都是射击游戏的标配。
子弹命中这些受击框的时候伤害会有对应的伤害衰减,直接影响TTK,以M4为例,是否穿防具直接影响是否能一枪爆头:
上面的图都是T-Pose,但实际局内的持枪动作各不相同。
比如上面两张图,在正面交战的时候,面对步枪玩家的3P更容易命中无甲的手部,而面对手枪玩家的3P则更容易命中有甲的胸腹,所以3P持枪动作在一定程度上也可以作为枪械的“防御属性”,同时进攻方也会采取不同的游戏行为去针对这种防御属性,比如偷侧身。
1.6 子弹飞行轨迹和速度
1.6.1 Hit-Scan
在传统巷战射击游戏,如CSGO和CF中,全都是激光射线,也叫做Hit-Scan。只要开火瞬间,激光射线跟敌人受击框相交,就算命中。可以理解为是一颗没有重力,速度无限大的子弹。
巷战游戏用Hit-Scan是因为地图小、交战距离短、预期TTK短,选用Hit-Scan更适合玩法。
CSGO:Hit-Scan
1.6.2Projectile
但随着现象级PUBG爆火,大地图BR逐渐成为主流,子弹也变成了有重力和飞行速度的Projectile。在大地图中,远距离对枪场景多,Projectile变成了射击体验的一部分。
1.重力下坠:根据双方距离,在目标上方开火。
PUBG:子弹下坠
2.飞行弹速:根据双方距离和目标移动方向,打提前量。
PUBG:飞行弹速
3. 远距离TTK由于飞行弹速的加入而变长,对游戏节奏和玩家行为有影响。
彩蛋1:伤害公式计算
TTK相关的参数有如此多,产生最终伤害之前会有伤害公式的运算。那必然会产生两个问题:
1. 伤害是否取整?
2. 公式运算顺序是否有影响?
首先要确定是否要取整。不取整的优点是会让数值设计的颗粒度更细,与设计预期更相符。但假如游戏中明明白白地告诉了玩家HP=100,并且每次命中还会飘数字,那么建议还是要取整,不然前端显示和后台运算不一致,会让玩家产生疑惑“为什么他打我99我就死了?!”
其次取整的规则,四舍五入、进一、退一,根据自己游戏需要选择。
如果不取整,那无须考虑公式运算顺序的问题。
但如果取整,何时取整就显得很重要,比如下面的表格,取整的时机会直接影响到最终伤害。
所以建议如果要取整,公式中间不要取整,全部用浮点计算,等实实在在算完之后,再最后统一取整(来自一个过来人,血的教训)。
彩蛋2:绝对数值空间
枪械的绝对数值空间其实就是枪械TTK允许减少的程度。这里举一个CF手游的例子。
M4A1-雷神的伤害比普通M4的伤害+1(31/30),那为什么AK47-火麒麟不+1(36/35)?
首先,假设火麒麟伤害是36,我们把各个部位的伤害算出来。
可以看到,M4伤害+1对子弹价值没有任何变化,如果射速一致,对TTK没有任何影响。
反观AK,命中4枪腿和命中2枪手+1枪躯干,都从不致死变成了击杀,对TTK产生巨大影响。
那后面能不能出32伤害的M4呢?显然不行,1枪爆头的M4,出了就凉了……
这部分就是玩家口中的“枪械稳定性”,由后坐力和散发组成。
枪械的理论TTK决定了枪械强度的上限,而弹道轨迹决定了枪械强度的下限,以及枪械实际TTK达到理论TTK的难易程度。
除此之外,弹道轨迹还有下面几个作用:
1. 锚定枪械受众,决定一把枪适合新手还是高手。
2. 枪械手感差异化的重要因素。
3. 在TTK基础上,调控玩家行为和枪械外网K/D数据的手感数值空间。
弹道轨迹一般包括两个核心参数:后坐力、散发。主流的弹道模型有两种:
1. CSGO、Valorant、CF:7形弹道
Valorant弹道
2. COD、PUBG:S形弹道