《大众软件》为何没能重演魔兽争霸3?

09/11 04:44:55 来源网站:辅助卡盟平台

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这是一篇老文章,发表于2012年第16期《大众软件》上。

选择今天发,一是因为这篇文章之前一直没发过电子版,做一下归档;二是因为文章中的一些观点现在也依然有价值。

当然dnf雷诺辅助,也有一些观点已经过时,比如当时手游还是《水果忍者》的时代呢。不过出于对当时观点的尊重,笔者就不改动了。

自从2011年3月末星际争霸2正式在中国大陆地区上市以来,许多业内人士对其未来的发展饱含期望,认为这款与魔兽争霸3同宗同源的即时战略游戏也会像他的前辈那样掀起新的电竞狂潮。

可是这款被韩国人称为“上帝借暴雪之手赐予玩家的神作”的正统续作,在中国却一直不温不火,实在让人大跌眼镜。

本文希望从游戏策划的各个领域进行探讨,从而得出星际争霸2(后文简称SC2)为何没能重演魔兽争霸3(后文简称war3)辉煌的原因。

上手难度过高

上手难度是指玩家了解游戏系统,掌握基本游戏操作要领的程度。它是预测一款游戏人气高低的重要指标,游戏系统过于复杂会影响新玩家的加入,进而影响游戏的推广和玩家群的建立。目前dota越来越火已经完全盖过了war3的风头,其中一个原因就是dota的上手难度远远低于war3,玩家群更为广泛。

(星际争霸经典的堵路口战术)

而SC2呢?这款游戏的上手难度却是远远高于war3的:如果说在war3中的建筑学还是锦上添花,玩家对其依赖性并不强,那么在SC2中如果一点路口没有堵好,就会导致满盘皆输的局面却比比皆是;SC2的微操比起war3有过之而无不及,迅速聚散游戏单位就是一个重点技巧,不然农民面对恶狼战车的骚扰会损失惨重;人族是补矿骡还是补人口、虫族如何快速多基地注卵等等,这些都大大增加了后勤运营的操作量,比起war3五人采矿之类简化操作的设计,SC2显然要复杂很多。

其实现在英雄联盟能在游戏领域异军突起,与其上手难度较低也不无关系,简化快捷键、取消反补、减少召唤单位等策略使这款游戏对于新手更加亲切,吸引了大批玩家的加入。

著名的游戏大师席德·梅尔和宫本茂都坚持游戏应该以“易上手,难精通”为标准来设计,就像dota中的骷髅王虽然只有一个主动技能,但使用他要更加注意走位和鬼手的开关,想要玩得熟练并不简单。

我们观察一下当今的热门游戏,为什么“愤怒的小鸟”和“水果忍者”这种简单到只用一根手指操作的游戏会如此受欢迎呢?因为这类游戏的操作非常简单,任何人都可以在一到两分钟内迅速了解游戏的玩法,而游戏本身亦有值得研究的细节和隐藏要素,想要玩的好也并不容易。

那么SC2应该如何改进使其更易上手呢?首先我们要明确的是,SC2的修改不应触及游戏本身的魅力。就像“钢铁雄心”这款游戏,如果你把那些复杂的设定全部简化那么这款游戏也就不配叫做“钢铁雄心”了。SC2也是同样,如果你把游戏架构设计得跟war3一样,也许能吸引不少玩家,但是这款游戏也就不是SC2了。

解决的办法有两个,第一个就是增加详细的新手教程,也就是战役模式。通过战役在每一关卡增加新的兵种和敌人,让玩家慢慢接触SC2,熟悉各个兵种的作用和应对,了解这款游戏的魅力。但可惜的是SC2的发售模式是每一部资料片一个种族战役,这可能也是人族玩家比较多的原因之一吧。

第二个就是改革现有的游戏模式,比如说我们能不能通过高智能的AI降低操作量?或者自己编排AI任务来辅助游戏?比如说矿骡能不能根据我的设定,在水晶或者能量达到一定数量时自动生产并采矿?或者更为革新的想法,我们能不能让两个玩家同时操纵一个势力,一个负责后勤一个负责战斗,这种设定最大的优点是:团体竞技比单人竞技能够吸引更多的玩家,游戏粘性也更强。

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