背景设定较为晦涩
比起奇幻,科幻的受众要小得多。
大部分科幻小说都需要一大串晦涩的科学术语来解释背景设定,不同科幻小说的背景设定大相迥异,缺乏一个通行的架构来帮助玩家理解。
而奇幻小说特别是西式奇幻的背景设定却是大同小异,设定的始祖以托尔金出版《魔戒》为蓝本,经过加里·吉盖克斯的《龙与地下城》的再创作已经成为一部非常成熟严谨的背景设定,被后世广为使用。
我们看西式奇幻,基本的种族设计和世界观都非常类似:人类、精灵、矮人和半兽人,几乎所有的西式奇幻都有这几类种族,而且设定还差不多,人类最多、精灵最长寿、矮人爱打造武器和防具,世界观也是城镇龙穴盗贼工会和RPG小队。
war3虽然已经形成了自己独特的背景设定,但其本质还是脱胎于龙与地下城系列。
对于读过西式奇幻小说的玩家而言可以很容易地理解war3中各个单位、建筑、技能的作用,这也是为何许多war3老玩家会推荐新手使用人族的原因,因为人族的单位(比如农民)和建筑(比如伐木场)比起其他种族更加明白易懂。
相比之下,SC2则显得晦涩得多。即使是三个种族中与我们日常思维最接近的人族,也有许多无法望文生义的单位和建筑,比如SCV、轨道控制基地和雷神。对于一个新手而言,要完全掌握这些单位的功能,其难度不亚于一次英语考试。
此外,war3的单机版剧情较为完整独立,即使玩家没有玩过前两作也能很顺利地融入故事中。与其相反SC2的剧情则与前作紧密相连,新手玩家面对深邃庞大的剧情只会是一头雾水。
泰克斯到底是怎么被关起来的?蒙斯克当年做了什么?雷诺的小跟班霍纳为什么对他如此崇拜?这对于新手玩家完全是一片陌生的世界,前情提要也显得过于简陋,让玩家根本不能代入故事中。
解决办法是暴雪应该仿照育碧制作“刺客信条2”的短片那样制作关于SC2的前情提要电影,让玩家清楚地了解这个故事的来龙去脉。甚至说如果暴雪有足够的预算和优质导演的话,完全可以以此拍一部电影。既保证了票房收入也宣传了游戏本身,何乐而不为?
对冲突的鼓励较小
对于一款电子竞技游戏而言,双方冲突越早发生比赛也就越好看。如果一款电竞游戏的比赛中有一半以上时间是双方互不干扰专注运营,这样的比赛在大部分观众眼里也就毫无趣味可言。
而SC2就有这样的问题:首先是与war3中几个小狗就可以形成有效骚扰相比,SC2中单兵作战能力较差,如果部队没有形成一定的规模就去进行骚扰只能是偷鸡不成蚀把米;其次是在能源采集上,SC2相比war3资源更多,离出生点也更近,这就使发展经济比rush更稳妥;最后根据Team liquid对比赛时间和各种族胜率的统计也可以看出,不同种族强势期也不同。比如神族如果能顺利过渡到中期那么胜率就会比较稳定,也就是说,神族应该尽量避免早期的冲突让比赛发展到中期。
但是war3却不是这样,这一点体现最明显的是维护费。
在低人口阶段资源(50人口以下)的采集是100%获取的。超过50人口低于80人口时则是低维护费阶段,这个阶段你只有70%的收入。而当人口超过80时则是高维护费阶段,这时收入只有原来的40%!
维护费要求玩家不是一味地生产单位积累兵力,而是要尽早与对方开战,才能使采集的资源最大化。换句话说,在war3中主动出战的玩家收益要比消极防守的玩家更高。
另一个鼓励冲突的设定是英雄和中立生物。
英雄单位对于war3的重要性毋庸置疑,而这种重要性主要体现在技能上。War3中的英雄有四个技能,每次升级都会获得一个技能点来学习其中的三个小技能,而当英雄一旦升到6级就能学习终极技能,终极技能非常强大能够瞬间扭转战局。
而技能需要升级来学习,升级所需的经验值则要通过战斗杀死敌方单位来获取。这就促使玩家在第一时间召唤英雄并投入战斗,杀死敌方单位来升级以压制对手。