网游之虚拟三国 拒绝网游,孩子迈向成功人生?

09/11 04:43:55 来源网站:辅助卡盟平台

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王者荣耀创造辉煌的同时,也产生出一系列青少年沉溺的社会问题,让老师家长口诛笔伐。王者荣耀是不是电子鸦片?非得把孩子与游戏隔绝开来?

第一,小孩玩游戏,不应完全归责于游戏,不是游戏是鸦片,而是小孩的教育和成长出了问题,孤独、缺爱、生活单一封闭,是造成沉迷游戏的真正内因。在现实生活中缺乏爱与成就感,孩子才会转向虚拟世界刷存在感。游戏有一个重要的心理功能,就是为那些心理压抑的孩子提供了宣泄出口。没有游戏作为一个寄托,没准沾染更严重的黄赌毒,堕落成问题少年了。那些沉溺于游戏而跳楼、盗窃、花掉父母数万积蓄的孩子,问题并不出在游戏上,而是出在他们本身的心理健康和生活环境,王者荣耀只是撕下了教育失败和家庭缺位这层画皮。

第二,游戏是双刃剑,既是娱乐,也是教育,而且是最沉浸式的学习,对于青少年的能力训练是有帮助的。一是团队精神,美国名校爱录取体育生,美国大公司高管很多是西点军校的退伍军官,因为体育和战斗是最讲究团队精神和配合的,王者荣耀是最好的团建培训。二是应变能力和决断能力,战场千变万化,游戏交给你的,学校的考试是学不到的。三是最重要的,游戏对抗最考验战略眼光和大局观,真枪实弹多少钱才能培养出一名优秀的统帅?而游戏就是虚拟的战争,我的大局观和战略思维,说实话,就受益于大学时的游戏星际争霸、三国志、信长之野望等。彼得大帝没上过军校,从小与贵族小伙伴“童子军”玩军事游戏,结果成长为铁血领袖;满清得汉人天下就靠一部三国演义,你能说这些娱乐是不务正业?不务正业恰恰是最生动最深入的教育!

有部电影《安德的游戏》,游戏和战争,本来就是混为一体的。GAME,这个词,既是游戏,也是博弈。战争是线下的游戏,游戏是线上的战争。

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第三,游戏还能激发孩子的好奇心和求知欲,拓宽眼界,知晓外部世界的广阔天地,而不是沉溺在考试和题海之中。我对日本的了解,最早就是来自于太阁立志传、信长之野望等PC时代的单机游戏,在玩中产生的兴趣,然后找书籍找资料阅读,结果搞得对日本战国历史比对中国历史还熟悉。玩大航海时代,那就是一堂堂活化的地理课,对世界地图和各大港口了如指掌。要知道,一个好学的孩子,玩游戏也是学习外部世界;一个不好学的孩子,禁掉他的王者荣耀,他也不会拿起课本做一个三好学生。

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最后,从科技发展看,网络游戏化生存也许预示着人类生活的未来图景。最近有部电影《失控玩家》,被认为“元宇宙”文化启动。“元宇宙”被认为是互联网进化的终极形态。Metaverse,来源于作家Stephenson的科幻小说《雪崩》,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

现在,AI方兴未艾,VR/AR虚拟空间,万物互联即将到来,人们正站在一个前所未有的新世界门槛前。几千年的农业社会、几百年的工业社会,可能马上就要进入历史的故纸堆网游之虚拟三国,未来的生活方式、社交方式、认知方式、学习方式、娱乐方式可能是我们匪夷所思的。人类将摆脱劳动的天职使命,迎来有史以来第一个闲暇过剩的时代。知识的复制、储存、梳理、传播统统由AI完成,所有重复性的体力和脑力劳动被机器人替代,只有人类少数精英进行严肃的思考和创造,其余的大多数人民群众呢?可不就是饮食男女、吃喝玩乐呗!娱乐替代工作成为人类生活的主轴,“玩”可能就是未来的生活意义。

我认为,与王者荣耀相比,应试教育、威权式父母、生活中缺乏爱与社交,可能对小孩身心健康的戕害更为巨大。

网游不是洪水猛兽,而是一个链接和认知世界的工具,工具需要驾驭,可以致害,也可获益。沧浪之水清兮,可以濯我缨;沧浪之水浊兮,可以濯我足。

拒绝网游,孩子未必迈向成功;爱与尊重,才是替代网游的良药。

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