涉及到国内商业运营的游戏,首先我得在开头声明这个文章不是商业稿件辅助论坛,我目前为主靠写文章赚钱也就游民和头条和小学时作文杂志的稿费,靠『微交易』赚到的钱还一分钱没有,这一篇自然也不是。
写这篇文章的目的单纯只是因为这段时间在带着Kallen打《激战2》的主线,加上马上wegame服要开服了,想乘机找一些能一起游戏的朋友方便未来有兴趣时可以组织下游戏内活动,顺带给这个游戏设计方面可圈可点商业运营方面漏洞百出的奇葩游戏续续命。
白天忙于工作晚上抓紧时间娱乐……所以的确也没精力组织文章结构,为了提高信息可读性我会用问答的形式来写这篇文章
《激战2》是什么?是谁开发的?
《激战2》是一款还算年轻但也有足够的岁月沉淀的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),采用的是略有科幻要素的奇幻世界观设定,开发者是由前暴雪元老(主要包括战网创立者、前副总裁和《魔兽世界》主程序)组建的游戏开发公司,其独立的目的就是为了『创新和反思』。这一点在《激战2》上体现的比较淋漓尽致,你在类《魔兽世界》游戏中所熟知的一切,在这个游戏里往往都相反(虽然其中很多可能对游戏的商业运作是不利的)。
我会推荐什么人来玩《激战2》?
我比较推荐两种人来玩《激战2》。一种是和我一样平时接触很多主机平台游戏,游戏面比较广甚至对流水线作品感到厌恶,希望看看不一样的游戏设计,同时业余时间会主动寻找游戏希望从中获得乐趣,且不排斥多人游戏的游戏爱好者。在这款游戏里可以体验到不同于单机游戏的在线游戏设计、以及体验不输于主机游戏的游戏主线体验。另一种是和我一样的热爱游戏的游戏从业者,《激战2》虽然是MMORPG,但其中的游戏设计与其他游戏特别是大家所熟知的MMORPG都不同,甚至很多部分都没有被后来的游戏吸收学习(《命运2》的年2版本似乎开始学习了一些系统的皮毛,就一扫之前的颓势),去了解一个资深游戏设计团队开发的独特游戏系统是如何设计、其中又有哪些部分导致了商业上的不成功都是能扩展视野的事情……何况这个过程,会很好玩。
我会不太推荐三种人来玩《激战2》,一种是资深国产MMORPG爱好者,我见到很多新玩家一进游戏就充了几千上万,整了一身亮闪闪的皮肤结果想要的装备一个没有,出门被怪摸几下就倒……花钱变强那一套逻辑在这个游戏中完全行不通,多余必要的钱在这个游戏中只是无意义的挥霍。一种是刷子型MMORPG爱好者,比如每天下班就排副本打raid就为了把装备等级(或者光等、或者其他任何东西)提升一丢丢,然后去打更难的副本……花时间变强的逻辑在这个游戏中也行不通,一切通过刺激多巴胺分泌来提高游戏成瘾性的设计在这里都被摒弃,所以这个游戏应该无法给予相同的刺激。还有一种是喜欢在游戏中社交的玩家……这个游戏社交属性很弱,一切设计都是为了玩法服务,并没有成熟的暖暖或者情缘的系统,顶多找一些一起打游戏的网友?
这个游戏中哪些地方是值得推荐的?
Build(游戏职业玩法构建)是首当其冲推荐的部分!甚至我敲锣打鼓希望所有RPG开发者们都来学习甚至抄袭!Build我一直认为是RPG的核心,而《激战2》拥有9个与其他游戏相比特色突出的职业,每个职业都有无数种Build搭配。
举个例子:元素使是这个游戏中的法师,他当然可以拿双手法杖和其他游戏的法师一样远程释放魔法、但他也可以换成双匕首近战通过魔法加持与敌人战斗——当切换武器后激战2不用买资料片的职业激战2不用买资料片的职业,主要的武器技能都会改变,同时不同职业使用同意的武器技能也是不一样的,比如潜行者使用法杖会当成棍子用——而通过特长(类似于天赋树)和通用技能的自由组合,他也可以在直伤输出、症状输出以及辅助增益中切换自己的角色。