某乎:中国手游市场的发展空间(大雾)|陆有

09/15 08:21:29 来源网站:辅助卡盟平台

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首先感谢某乎把我选做领域推荐,感谢大家来关注我 @陆有为先生 ,大家的关注就是我的动力,今天依旧是游戏专业领域的相关知识。今天主要讲一讲中国的游戏政策。

2019年,全球游戏市场实现1521亿美元的收入,年同比增长6%。19年末的5G的概念及云游戏概念的提出,使游戏未来有了更广阔的发展空间(大雾)。

1、世界范围内

北美地区:北美地区主要以主机及客户端游戏为主,今年来移动游戏市场也在逐渐发力。

中国地区:从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。2019年,中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,增速为8.7%,中国游戏市场仍在继续扩张。

2、中国手游行业现状

近几年来,随着智能移动终端的普及,中国手游市场发展迅速,已经成为亚洲乃至全球移动游戏市场规模最大、增速最快的市场。随之而来的是行业竞争也愈发激烈,今年以来每月上线的新游都有数十款,可谓是百花齐放百家争鸣,然而真正能成为爆款的产品却寥寥无几,数据显示,目前国内手游市场上新品手游的成功率只有4%。

3、中国手游存在的一些问题

(1)同质化问题严重

随着中国手游市场的逐渐进入了成熟期,几乎所有的研发公司都陷入了玩法创新的困局,随之引发了当前手游行业特别严重的换皮现象。而渠道和发行商的关注点在于游戏的数据、评级和付费状况,而具有创新性的游戏在渠道看来极具风险,因此与其冒险尝试有可能成功的新品身上,不如继续推广拥有成熟玩法、经历过市场检验的传统手游。

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这样因果循环下来,为了得到推广资源,同时减轻研发的负担,导致中国手游产品同质化的现象日益严重

(2)IP化加剧

由千层塔研发的《花千骨》手游一经上线,就在业内引起轰动,开创了“影游互动”的潮流。近几年,IP手游热度不减,占领了手游市场的半壁江山。其中,大批端游IP表现较为强势,靠情怀吸引了不少玩家。在非游戏类的IP中,动漫、电视剧、电影、小说均有不少相应的手游应运而生,然而表现都不能尽如人意。

(3)产品集中化

手游行业逐步呈现寡头竞争的局面,吸量手游产品在腾讯、网易等大牌厂商进一步集中化,比如《王者荣耀卡盟》《梦幻西游》等,也拉开了与其他产品的距离。这种情况给中小型厂商带来了不小的压力。

二、2019年中国手游出海数据分析

结合发行商和产品的数据来看,2020 年的中国手游出海市场相较去年已经发生了很大的变化。时间窗口正在关闭,此前的规则打法可能也不再适用,大厂已经从腰部攻占头部,细分爆款层出不穷。

1、我国手游市场实际销售收入逐年放缓

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2008-2019年我国手游市场实际销售总体呈逐年增长态势,从2.4亿元增至1513.7亿元,年均复合增长79.83%。近年来增速逐年放缓,2019年由于广电总局对游戏版号的发放进程步入正轨,移动游戏行业进入规范化的可持续发展阶段。2019年中国移动游戏市场实际销售收入达1513.7亿元,较2018年增长13.0%,市场规模增速小幅下降,主要系2019 年共计1570款游戏获得版号(其中手游为1462款),较2018年减少24%,仅为巅峰时期 2017年的17%放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前,导致的产品供应不足。

2、全民出海的时代,多元化下新格局

2019 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达 115.9 亿,同比增长 21%,增速为近三年来最高,进入了 20% 以上的高增速车道。2020 年2016手游渠道评级标准,出海已经成为中国游戏厂商的主流,越来越多的产品在立项时便考虑出海,以国际化标准进行设计。

策略类和角色扮演类手游依然是出海主流。中国自研发游戏海外市场实际销售收入角色扮演达到 37.8%,策略类游戏收入占比达到 23.2%,多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为 13.7%,三类游戏合计占比达到 74.7%。

3、美日韩,中国手游出海主要市场

当下中国手游出海主要的市场地区依然是美国、日本和韩国。日本市场依然是三大出海地区中最话题性的市场地区,虽然日本地区的买量成本依然居高不下,但日本玩家全球最高的 ARPU 值对中国游戏厂依然保持着十足的吸引力。

4、中国手游出海相关政策导向

(1)传递正能量:更好地担负文化使命,强调坚持寓教于乐,坚守正道,弘扬正气,传播正能量。

(2)规范行业制度:针对产业发展中暴露出的国度逐利、侵权抄袭、消费欺诈等突出问题,将加快制定专门规范,探索建立信用档案。

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(3)传播优秀文化:将加大指导力度,支持中国游戏企业与原创游戏精品更好地走出去,提高中国游戏的国际影响力,吧中国游戏打造成对外文化交流的响亮品牌。

三、历年游戏版号对比分析

分析历年游戏版号数量、游戏类型。

1、2013-2020年游戏获批数量统计

2013年-2015年获得版号的游戏数量较少,随着2016年国家新闻出版总署宣布,游戏必须获得出版的规定后,在2016年-2017年,版号数量迎来了高峰,仅2017年就审批了9368个游戏版号,其中移动游戏版号数量为9044个,这一年虽然审批了众多游戏版号,但大部分为补批,即老游戏占大部分,新游戏较少。

2018年经历紧急调控后,游戏获批骤然减少,现正逐渐趋于平稳。

2、历年来过审的游戏类型占比分析

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自从2013年开始发放手游版号以来,所有过审的手游产品当中,有37.95%是棋牌类,16.46%是休闲益智类;如果把消除、捕鱼、跑酷等泛休闲类游戏加起来,休闲类产品的占比还会进一步增加到31%。棋牌类和广义休闲类游戏总共占据了历年以来过审手游的69%,历年来过审的手游类型,棋牌、休闲益智游戏占据半数以上。

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2018年,国家对棋牌类游戏进行了大规模整顿2016手游渠道评级标准,诸多热门游戏下线。棋牌游戏容易涉赌,即使运营方禁止赌博,玩家也可以通过第三方“变相赌博”,违反国家政策。

四、如何做一款合规的网络游戏?

想制作一款合规的网络出版游戏并不容易,需从政策、游戏内容、IP授权等多个维度进行重点考量和严格审查。

1、审核游戏首先须从以下五点入手

一款合规的网络游戏出版物需根据多方面因素进行审核考量,其中以下五点需重点考察,严格审核。

(1)符合出版管理条例:所有出版物需符合国务院发布的《出版管理条例》。

(2)IP的合法性:IP类游戏,需符合国情,并对IP版权的合法性进行事前查证。

(3)角色暴露问题:游戏中不能出现暴露度高的角色形象。

(4)游戏文本的合规性:游戏文本需符合中国社会主义核心价值观,不能包含危害国家安全,侵害民族风俗习惯,宣扬邪教、迷信等内容。

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(5)血腥暴力:游戏中不能出现血腥暴力等危害青少年身心健康发展的元素。

2、任何出版物不得含有下列内容

(1)反对宪法确定的基本原则的.

(2)危害国家统一、主权和领土完整的.

(3)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的.

(4)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的.

(5)宣扬邪教、迷信的.

(6)扰乱社会秩序,破坏社会稳定的.

(7)宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的.

(8)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益

(9)危害社会公德或者民族优秀文化传统的.

(10)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的.

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