而在这种游戏免费道具收费的游戏中,普通玩家只不过是顺便沾了免费游戏的春风,一边体验着最基本的“免费”游戏内容,一边充当着给那些充值的贵族们做个陪衬的角色而已。
这也是游戏为什么要免费的原因,零成本的游戏准入门槛,可以迅速汇聚庞大的游戏玩家群体,而只有有了大批的观众,舞台上那些疯狂充值的“贵族”们才能找到演出的乐趣。这不像是一场游戏,反而更像是一场心理的博弈,玩家和游戏开发商之间的心理博弈。
游戏免费,道具收费的网游开始在国内风行,在那个国产网游都高举着“免费游戏”的大旗开疆拓土的时代,许多玩家被零成本就能玩网游的卖点给吸引了,而当他们在进入游戏一步步刷装备打副本逐渐熟悉游戏世界,逐渐成长的过程中卡盟,才发现,原来免费游戏并没有那么简单,付出时间而不付出金钱的努力,只不过是缩小了与人民币玩家之间那天堑一般的距离之间的很小一段而已,但当想放弃的时候,又充满了不舍。
道具收费的网游模式,与中国玩家的消费观念,游戏环境等都有着千丝万缕的联系。只能说,游戏开发商们走在了玩家们的前面,知道中国当时的网游市场更需要什么,玩家们更喜欢什么,怎样才能让玩家们心甘情愿的氪金!这一点,作为商人的史玉柱运用的是炉火纯青,所以他才能在那个年代,凭借一款《征途》的游戏就搅动了整个网游市场的风雨,呼风唤雨,也正式从那个时候起,氪金成为了中国网游的主流,所以才有了玩家们口中“用脚做游戏,用心做商城”的充满了意味的调侃。
后来在中国的网游市场出现了一股另类的清流,那就是电子竞技游戏的爆火,MOBA游戏《LOL》、《DOTA2》等游戏的崛起之后,快速的单局游戏对战模式,让游戏时间越来越少的玩家们,不需要花费精力和付出较大时间成本即可享受到游戏内对战的乐趣。而且,电竞的公平特点,让充值变强的土豪玩家无计可施,完全免费的游戏模式,让平民玩家找到了公平的乐趣,这个时候,无属性饰品收费的另类网游营利模式诞生了。
MOBA游戏中的无属性饰品收费模式或许是当下网游中最为成功也是让玩家们充值充得最心甘情愿得一种方式,在庞大的游戏玩家基数的支持下,在不强制充值一样可以体验到游戏全部内容的前提下,在充值无法变得比别人更强的公平环境下,《LOL》成为了腾讯最大的摇钱树。
而且在收获了利益的同时,却并没有失去玩家的心,玩家们充值买个喜欢的皮肤,买个喜欢的英雄买得心甘情愿,不得不说,这是电竞游戏的成功,更是游戏开发商游戏盈利思路转变的成功。
纵观20几年国内的网游发展史,惊叹之余不免还有许多的感慨,网游制作水平在不断提升,游戏模式在不断变换,游戏的营利模式也在不断的改变。时至今日,虽然网游氪金的模式仍然存在于许多的传统MMORPG游戏之中,但是吃相也不再像以前那么难看了,而玩家们在经历了那个疯狂“氪金”的年代之后,对于“氪金”仍然嗤之以鼻,但似乎已经坦然的接受了,越来越多的玩家们能够在“氪金”的大门前理性的选择踏入还是后退,这不失为是玩家之幸。
为何单机游戏微交易,却让玩家们高呼不满
单机游戏模式内容不像网游,生命周期没有那么久收费的网游,在没有线上模式的单机游戏诞生前,几十个小时内容的单机游戏算是罕见的,如果免费试玩再付费购买,那么有多少人在体验完单机游戏内容之后,会愿意支付费用买一个已经玩过了的游戏呢,所以单机游戏向来是一次性买断的收费模式。
而这样的单机游戏一次性买断模式在中国就水土不服了。不可否认,部分单机游戏大作的制作确实精良,甚至远超国产的大部分的“氪金”网游,其投入的研发成本也着实不低,完全对得起几百块的的售价,但是与免费就能玩的网游相比,它设置了较高的准入门槛,就像是一份美食,免费试尝再付费购买,和必须付费才可品尝有着本质上的巨大差异,显然,在中国玩家中,免费试尝更符合中国玩家的消费惯性。