举个例子,大秘境里收到最多好友邀请,一般都发生在特别会带路/拉怪/算进度的T身上。为什么管坦克玩家叫“车头”,三个DPS好组,会统筹全队的玩家难得。社交因素带有非常强烈的游戏目的导向。
团本也是如此,假如你没有公会团或者亲友可以一起打的话,集合石组的团本往往每次都是“路过打个工再散伙”的情况,会再联系或者想加好友的人,往往也只有优秀的团长(或者格外优待你的治疗)。
本质上,现代WOW中的社交,都是高度围绕核心玩法展开的社交。
FF14则是一个社交语境非常“离散”的游戏。在副本这样的游戏内容里,并非比拼装等、配装、手法和抠细节(至少大方向上如此),更考验玩家对流程的熟悉程度,接近共同语境下的协作,很少会去“比”(DPS打得比治疗低除外)。
社恐还可以和NPC玩(确实很重要)
远离装备驱动的设计,也让大家都“不是为了装备来的”,很容易就产生“是一块来玩”的感觉。
就像我的便宜导师,和艾欧泽亚其他大多数导师一样,我认识他的方式仅仅是在新人频道问了一个简单的问题——然后就收到了吨吨吨的密语信息,“你需要一个导师吗?”
然后看我玩了几天依然在线,我被他拉进了部队(公会),也和其他大多数豆芽会遇到的事情类似。
如果要形容这种“一块随便玩玩”的社交语境,一个例子是,当我问“我现在要干什么”时,在《魔兽世界》的公会频道里,大多数人不会回答我的问题,少部分人会回答“你先满级了再说”,再耐心一点的,会告诉我目前应该通过何种方式来升级。
而在FF14的部队里,会有人跟我说,“我们带你去个好地方拍照玩吧”。
任何一个和我一样来到艾欧泽亚的豆芽,都可能会经历最典型又最基本的社交路径:首先,它会来自于部队和导师。一般来说,就是部队的导师出去捡了个豆芽回来,然后被部队成员“养大”。
随后,你就会根据自己兴趣的不同自然而然地进入了其他的社交圈。豆芽要是喜欢钓鱼挖宝、装修拍照,就会被不同休闲玩法的“圈子”捡走,参与团体活动;要是喜欢RP店和各种海都行为艺术(譬如跳舞和大街上贴贴),就会享受到非常纯粹的社交游戏;像我一样热衷于打本,就会莫名其妙认识试图吸收新人的固定队……
这种感受是非常特别的,好像只要从你认识自己的导师、加入了一个部队开始,就可以通过各种各样的方式,认识你的玩法交际圈里可能想认识的人。
我已经不记得上次在魔兽为副本和装备之外的事情加好友,该是多久以前的事情了。这种 “昨日世界”的温情让我感到十分宽慰,因为它建立在和“核心玩法”毫无关系的陌生人社交关系上。
又或者说,FF14最大的乐趣,就在于它没什么真正意义上的“核心玩法”和Endgame。
作为一个WOWer,我长期以来会有一种自信或者说自豪,认为MMORPG是一个几乎被穷尽的类型,这个类型中几乎不太可能创造出什么根本上的新东西了。
但即便WOW奠定了现代MMORPG的基本游戏形式,却受困于长时间的玩法迭代和规划并不完善的剧情大纲,让它的现代版本变成了一个大幅基于装备驱动的竞争游戏,每个人都在追赶满级后的Endgame,“角色扮演”的空间被压缩了。
而FF14带给了我“世界上不只有一种MMORPG”的感觉。或者说,是“啊,原来可以不用担心落后一个小版本就变成咸鱼”的感觉。当然,你得怀着好奇心和尊重来探索艾欧泽亚的世界,才能得到不一样的结果。
或许制作人吉田直树在6.2版本上线之前所说,“希望玩家能享受到全方位的游戏乐趣”。无论是新的生活玩法“无人岛开拓”(虽然目前还有很多尚待解决的BUG和设计问题),还是在可供1~4名玩家游玩的新休闲副本里融入分支路线和探索要素,FF14都在继续往呈现多元化内容的方向上去努力。
对于一个年纪同样不小的游戏来说,这种“多元”或许才是至今能维持生命力的关键——也是让更多MMO玩家乐于接受的关键。