而这正是FF14带给我最明显的感受:即便已经是数年前的内容,玩家依然可以在落后于版本的游戏过程中找到类似单机游戏的体验感。
这里要说的并不是“剧情辅助器”(FF14可以与AI队友组队合作挑战副本),在5.0版本加入NPC队友之后,FF14几乎大多数的基础内容都不再强制需要其他玩家的协作,完全可以当作一个单机RPG来玩,但这并不是“单机感”的来源。
我要说的也不是金碟游乐场这种非常《如龙》的地方,或者6.2新上线的“无人岛”之类的休闲玩法。
我对着“悠闲的无人岛生活”研究完攻略后发现其实它是一点都不悠闲的无尽“跑跑跑”和“点点点”
营造出这种“单机感”的,是FF14的叙事内容保持了高度的线性完整,也就是JRPG传统的一条线叙事结构。
相较WOW讲究立体感、多面的宏大叙事,更注重让玩家能够代入和沉浸进主角本身,而这通常确实是在单机JRPG而非MMO中才能体验到的感受。
这种视角上的差异,就是WOW跑主线任务的时候各大著名NPC和你称兄道弟,张口闭口大领主/噬渊行者,一到剧情演出玩家就只成了空气人、旁观者。“脚男”们在各大版本中都推进了99%的进度,最后却会突然跑出来个大家耳熟能详的大英雄摘果子。
而无论FF14的光之战士们如何戏称自己为光呆、光之跑腿,无论在叙事位置中还是剧情演出时,那聚光灯是真的在往玩家身上打。
像我一样完整地体验各个版本的剧情的话,更能从FF14这几个大资料片的设计中感受到这种叙事体验的流变。在“重生之境”中,也就是2.0的内容里,还能感受到一些传统的MMO做法(譬如剧情衔接依然主要靠NPC搭戏)。但从3.0“苍穹之禁城”开始,完全是让玩家进入更小更细节的视角(近乎POV)去体验作为“伙伴”和“推动者”的感觉。
3.0奥尔什方的剧情展开,让我第一次见识到了把玩家当人而非工具人看的NPC
而玩到4.0和口碑爆棚的5.0之后,我开始感觉到吉田直树在长期剧情大纲规划下达成的“聚焦性”和“连贯性”,努力给玩家带来一种传统JRPG的剧情体验,或者说“剧集体验”(主线剧情中很长时间都在看动画)。即便6.0的剧情过于王道产生了一定Déjà vu的感觉,其饱满的“日式冒险故事”观感反而让人觉得“啊,就是这样,蛮自洽的”。
从一个前WOW玩家的视角来看,正是这种对叙事完整性的重视,给FF14带来了独一的MMO感受。或者这么说,WOW本质上是一个装备驱动的游戏。可以有喜欢玩副职或是做成就的玩家,但是绝大部分被设计出来的游戏目标都是冲着装备和高难副本去的。
而FF14则是一个近乎完全远离“装备驱动”概念的游戏,虽然确实有bis(毕业装)的存在,但穿一身制造装也能毫无负担地去体验绝大多数的副本内容。这也是在鼓励除了装备,还有很多事情值得去花时间尝试:上百个小时长度的主线剧情,玩法深度不输战职的生产采集玩法,RP店,金碟游乐场这么个全年营业的“暗月马戏团”……
这或许也是为什么FF14要求玩家一定要去体验数个版本间,绵延不断的JRPG舞台剧的原因:它所涵盖的一大部分重要游戏内容,完全是按3A单机游戏的规格和思路来设计的,所以玩家务必要用这样的方式去体验它。
然而,在单机色彩浓郁的情况下,FF14却依然是一个(“可以是一个”)重度社交游戏,这也是让我感到非常有趣的点。
对任何一个这几年还在玩其他MMO的玩家来说,这种体验相当新奇——也可以说是相当复古。考虑到尚未洗尽的难民身份,我决定先讲讲《魔兽世界》的社交场景。
WOW是一个离不开社交的游戏,大多数游戏内容都需要队友。而一般加好友的场景,是在打本或者打战场的过程里。在任何游戏里,遇到技术不错的队友加个好友,下一次一起玩,是件非常正常的事情,不过WOW的社交具备相当强的“向心性”。