命运石之门游戏结局 游戏笔记——命运石之门0
综合评分:7.5/10
剧情:8/10
音乐:8/10
系统:7/10
石头门本作作为我通关的第一个文字类游戏,在我心中一直有着特殊的地位。游戏是从当时购入的动漫杂志附送的光盘中拷贝的,刚刚接触时几乎不懂日语,凭着一个翻译得乱七八糟的翻译器,硬是把文字量巨大、充满中二用语、科幻设定的本作啃了下来。至今难忘通真结局时,随着铃羽的一个电话打来,结尾字幕倒卷回去的演出,让我在凌晨三点的宿舍浑身鸡皮疙瘩,泪水在眼眶里打转。通关本作之后我的日语水平突飞猛进(笑)
时隔接近十年,以给lg安利石头门系列为契机,我终于在steam上购入了正版游戏,以及本作的正统续作——石头门0。
0的剧情讲述的是助手死去的世界线——β线上发生的故事,整体氛围比起前作要压抑很多。前作的前半段大多是冈部和愉快的伙伴们在ラボ度过的日常,直到真由理的死开始才开始急转直下。而0从一开始就是冈部拯救助手失败,决定放弃的画面,冈部在绝大多数时候是位中二病毕业的抑郁大学生,甚至需要服药来维持精神的稳定。除少有的一些轻松时光外,第三次世界大战的阴影始终笼罩在秋叶原上空,时不时发生一些袭击事件或是冲突,渲染了紧张的气氛。
0与本作另一个不同之处在于,本作是冈部一个人的单一视点,而0采用了多视角叙事,脱离了冈部一个人的生活。多视角叙事能够更好地呈现其他角色的心理活动,塑造更丰富的角色形象,在制造剧情起伏方面也有一定作用。
0故事线整体来说比本作更加复杂命运石之门游戏结局,一个关键点在于本作中世界线的变动都是由于发送d-mail或时间跳跃,是主角直接改变世界线,世界线变动的原因比较清楚;而0中大部分情况下世界线的变动与冈部的主观意愿并无关联,因而玩家也无从掌握世界线变动的原因,只能根据情节进行推测,而这也给攻略带来了一定难度。
本作中,花了大量篇幅描述冈部努力尝试拯救真由理的过程,而真结局中拯救助手的过程则显得有些太过简短。虽然演出效果个人非常喜欢,情节也十分感人,但是不得不承认,冈部接到来自未来的视频邮件,然后就像开了挂一样拯救了助手,使人觉得有几分潦草。另外,也会好奇那个发送视频邮件的中年冈部,究竟是经历了怎样的心路历程才发送了这封邮件。而0的剧情则补完了这一遗憾,使得本作的剧情也更加完整,说明了本作真结局那个大团圆结局不是冈部一个人的努力,而是汇聚了整个lab的大家努力才能达到的。
系统方面,0继续了本作中使用手机推进游戏进程的设定,没有传统意义上的gal式的选项。与本作相比进化了的是,冈部用上了智能手机,发送邮件也变为了发line。不过这里想吐槽的是,本作故事是2010年,0的故事是2011年,一年之内智能手机就得到了普及,这不得不说有点迅速。不过科幻作品嘛(。不过与本作不同的是,0里面的line除了真结局前置条件的那条d-line,都没有剧情分支选项,不论选什么进行回复都不影响结局。line对话内容由于简短,对角色塑造的影响也微乎其微,最后几乎只是一个制造气氛的工具。真正影响剧情分支的要素几乎都与ai助手有关。与本作一脉相承的是,剧情分支选项隐藏得都很深,由于前述的世界线变动设定原因,即使做出了选择,玩家也很难预测剧情接下来的走向。因此,想要不依赖攻略就打通真结局还是非常难的,像我这样对助手抱有依赖的人,第一次不看攻略玩几乎百分之百会走到石膏结局,这对于心心念念想着助手的人来说无疑是充满恶意的。(我的纸片老婆变成纸片人的纸片老婆了(禁止套娃
最后要讲讲剧情的bug。我的脑子不是特别好用,0中跳线的原因又不明了,因此如果跳线过程有什么bug我可能不太看得出来_(:з」∠)_不过被人吐槽最多次的就是助手线冈部时间跳跃3000次回到2011年的情节,在这14年中很多时候他都被关起来折磨,怎么能拿到时间跳跃机进行跳跃的?虽然也不是完全无法解释,总觉得有点牵强。