但是在现实中,目前市面上可购买体验到的VR头显都是“视觉沉浸”,并未达到动画中的“完全潜行技术”。需要配合外部设备进行交互等操作。虽然这种“技术”能够为体验者带来最“沉浸”的虚拟环境体验,但黑匣了解到国内已有公司通过脑电波等交互技术实现了操作雏形。
在拜访南京某家VR企业时,黑匣体验到了通过脑电波来操作的展示内容,内容是控制飞机逃离黑洞。需要体验者在脑海中不停想着“逃出去”一系列关键词,想法越强烈,飞机逃离的速度就越快。根据其负责人解释,脑电波本身会采集EEC的参数,其中一个参数就是佩戴者的表现集中度。这个体验内容就是利用了脑电波这个参数的控制能力来制作的。
同时,黑匣也了解到国内某些高校也在进行相关学术的研究,但是否能够像《刀剑神域》让体验者进入潜意识睡眠状态体验虚拟内容,项目研究进度是否已到临床辩证等问题时,对方暂不方便透露。
除此之外,追踪定位、无线传输也是会影响到体验VR/AR的重要问题。目前市面上大部分PC端VR头显都是通过数据线与电脑等设备连接,虽然已经出现了替代有线传输的无线模块产品,传输效果也可接受。但依然需要借助定位基站进行Outside-in追踪定位,限制了体验者可行动的范围。
虽然也有部分公司推出了不需要定位基站的Inside-out产品,但从两者从技术成熟度相比较,Outside-in定位方式暂时更胜一筹。
当然,还有一些公司推出了适用于VR大空间的定位方案适用于场地较大的体验店和主题乐园,大空间定位方案虽然能够满足多名玩家在同一内容、区域内进行互动体验。但是从需要适配动捕设备的数量、单个设备价格及场地方面等考量,依然无法满足我们理想中的体验及成本需求。
如果说目前体验VR受限于体验空间、有线/无线传输等问题,那么AR将面临更多的技术壁垒。其中,网络传输为重中之重。在《序列之争》中,由于游戏 需要大量的信息带宽需求,游戏公司在城市投放了大量无人机并搭载了类似“移动基站”功能来满足游戏玩家们随时随地参与到游戏当中。
在现实中,随处可见的移动基站就可以理解成是未来“无人机基站”的雏形。加上5G网络面世的日期越来越近,网络带宽提速后,可以为更多无线设备提供更快速的网络体验。
随着SLAM(即时定位与地图构建)中的追踪定位技术在AR领域的重要性愈发突显后黑匣了解到,SLAM在AR领域的定位技术已经稳定并可以商用化。但一款真正意义上的AR游戏除了需要SLAM追踪定位以外,还需要AI、渲染优化技术等技术。
而像是去年火极一时的手游《Pokemon GO》,从严格意义上来讲,并非真正的AR游戏,仅仅是调用了摄像头与LBS定位技术而已。
交互方面:
《刀剑神域》系列作品里,我们不难发现,体验者佩戴VR头显进入了潜意识睡眠状态,可以在虚拟环境中做出任意的动作,所以并不需要在现实中使用任何交互设备。
而在剧场版《序列之争》中,玩家无论是进入游戏战斗,或是日常启动“AR KTV”等应用时,需要一个带有栓绳的圆柱形手柄配合交互,而随着启动的AR内容不同,该手柄还会更换成不同形态。
比如在“AR KTV”应用中,手柄会变成麦克风为玩家提供声音输入输出支持;在游戏中,可以变换成刀、剑、枪、火箭筒等冷热兵器。
当然只有佩戴了AR设备的玩家才能够看到形态变化,没有佩戴设备的人看到的是手柄则是现实中的物理形状。
目前可以适用VR/AR交互技术的除了传统手柄和简单的点击屏幕以外,还有手势识别技术以及带有力反馈的动捕手套产品,能为体验者提供更自然的交互操作。
但是无论是Inside-out还是SLAM的追踪定位功能,都会因手部遮挡摄像头识别范围过多时,出现定位偏差或消失的情况。