腾讯网页游戏打不开 腾讯游戏,“迷失”自己

09/11 04:46:54 来源网站:辅助卡盟平台

因为腾讯游戏对其投资或者收购的游戏公司“买定离手”,从不干预他们的团队日常运营,不论是产品还是赛道,腾讯游戏从不过多插手,就算控股也不滥用控制权而是充分放权。

既不干预公司经营,又给钱,还是令人无法拒绝的价格——略微统计一下,收购Supercell84.3%股权花了86亿美元、收购育碧5%股权花了人民币约28.66亿、收购拳头花了超23亿、竞购Rovio花了超30亿美元、收购蓝洞16%股份花了5000亿韩元…..

所以,被腾讯游戏投资的公司,像是育碧、Yage对腾讯游戏基本都是“五星好评”。

至于国内的游戏公司,或多或少也都期待和腾讯游戏合作。

因为与腾讯游戏合作意味着,可以加入腾讯社交生态,凭借微信超10亿的日活和成熟的宣发渠道、运营策略等资源,自己的游戏极有可能成为下一个爆款。

但是,即便如此,很多玩家和业内人士提到腾讯游戏还是总表现出不屑和反感。原因不无外乎以下三点:

首先,腾讯游戏最为人诟病的自研原创能力。

前文已经提到,腾讯游戏早年的几款还能被记住的游戏,诸如《QQ炫舞》、《QQ飞车》基本上都是通过模仿他人的创意进行微创新。

比如说爆火的《王者荣耀》,核心玩法和机制,是“借鉴”了《英雄联盟》端游;《和平精英》,“起源”于最开始steam上的《绝地求生》;包括前两年新火起来的《暗区突围》也是被指控抄袭主机游戏逃离塔科夫;以及腾讯游戏“开年第一枪”《黎明觉醒》也是跟网易《明日之后》相类似。

虽然说“天下游戏一大抄”,但是这么多年,被腾讯游戏“借鉴”的公司们都苦不堪言,本就类似的品类游戏,因为没有腾讯强大的渠道和营销,最终被驱逐于市场外;对于玩家来说,因为腾讯推出的游戏,过于依赖过去已有的游戏机制和内容,导致游戏市场的同质化和乏味。

也正是这种所谓的优势化“借鉴”,极大地打击了其他游戏厂商的创造热情,限制了游戏行业创新力的发展。

其次,是腾讯之前要求和渠道商七三分成的比例,引起众怒。

2019年7月,腾讯游戏与国内各大安卓渠道商谈判,要求自己旗下部分新游戏拿到70%的渠道分成,这事闹得沸沸扬扬。在手机厂商掌握话语权的时代,安卓渠道与游戏企业分成比例一直是五五开。

腾讯游戏选择做“出头鸟”挑战行业规则,触动渠道商利益之后,被指“吸血”,自然不会获得“好脸色”。

第三,是腾讯游戏代理成长之路上,“坑”了不少玩家,许多玩家“记恨”至今。

比如腾讯游戏当年花了大价钱抢到了《DNF》的代理权,结果没剩下多少钱购买服务器,于是这款游戏在国内上线后的很长一段时间内,掉线、BUG、运营等问题层出不穷。

现在更是出现了一种看似“霸权”的局面:那些愿意让腾讯游戏代理的游戏,腾讯凭借自己的社交生态和渠道资源优势,让合作商赚得盆满钵满,即便后面腾讯游戏自研相类似的游戏,也不妨碍大家一起赚钱;而那些不愿意让腾讯代理的,那就只有等着被腾讯游戏“微创新”一款类似游戏挤压市场份额。

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事实上,站在商业角度,腾讯游戏无疑是一家成功的企业,并且从游戏行业发展来说,腾讯降低了游戏“氪金”门槛之后,一些专属游戏精英玩家的游戏,逐渐“大众化”。

但是,如果我们将目光放长远,一个行业想要长久健康发展,仅一家独大,必定会让整个生态陷入一潭死水。

“迷失”在第九艺术

垄断对于任何一个行业来说卡盟,都不是一件好事情。

腾讯游戏的全球商业布局很成功,也很可怕。

虽然在海外投资不干预运营,规避了涉垄断的嫌疑。但是对于国内游戏市场来说,腾讯游戏的收购策略,让其他小型游戏开发商大多生存艰难。这就导致了游戏市场的集中化,减少了创新,同时也阻碍了新生力量进入市场。

试想,如果大部分游戏产品背后都是腾讯的名字,并且腾讯可以一直靠着其巨大的用户量以及模仿、复制、反超的方式做到第一的话,那么就没有人愿意去创新竞争,因为敢和腾讯游戏竞争的,要么“被收”,要么“死”。

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