一刀插件辅助怎么调 ARPG战斗系统设计总结:战斗层次感与代入感

03/15 01:32:20 来源网站:辅助卡盟平台

在确定战斗原型的时候要想清楚一件事,就是你所设计的战斗系统想要传递给玩家一种什么样的感受卡盟,是类似《三国群英传》一样的割草,是类似《街霸》一样的拳拳到肉,还是像《拳皇》一样给人一种畅快淋漓的连击感。

确定战斗原型之前很重要的一件事是确认团队有没有实力实现这个战斗原型,乃至于实现以后想要的效果。在立项初期就完全肯定或完全否定一件事,其实是很不靠谱的一个做法,但至少可以从两个方面去做出一些判断,一是团队成员有没有开发这类游戏的先例,二是团队所处的环境容不容许有足够的试错空间,二者满足其一的话,就可以撸起袖子开干了。

以上是决策阶段,在立项准备充分之后,接下来就是构建战斗系统,这时最少需要三个人,一个程序,一个策划,一个动作。这一阶段的目的是让战斗打起来,是最开始战斗可视化的一个过程,这个阶段需要做的也是至关重要的一点,是初步确定各种战斗判定的条件,之所以说是初步确定,因为这一步战斗数值还没有介入,最终的战斗效果会受到其他诸多方面的限制,在后续调优的过程中很大可能会修改前期的一些设定。

比如战斗角色的受击需要做到多精细,是全身统一用一个受击框还是针对不同部位设定不同的受击框?每个受击框是否需要不同的受击动作?战斗角色的攻击范围分几种?就近战来说,需要有扇形?圆形?还是矩形?或者完全根据攻击轨迹来计算?

以UNITY开发的手游为例,在这一步的时候也需要策划和程序商量,根据战斗原型制作出多种辅助插件,比如可以手动调试攻击方战斗位移的曲线编辑器,可以手动调试远程子弹飞行轨迹的编辑器。这一步的目的是把战斗的各个过程拆分,拆分的越细,之后的战斗调试就会越灵活,包括策划用的配置表也是,尽可能根据战斗过程对战斗制作需要的参数或者美术资源进行拆分。

和构建战斗系统同步进行的是策划和动作设计师制定动作的美术实现方式,当然目前主流的都是用基于MAX制作的骨骼动画,这也是比较高效且节约美术资源的一种做法。这就很需要策划知道一些动画制作的原理,甚至是策划自己会用MAX调动作。因为在把控整体的战斗感受上,动作设计是至关重要的一个环节。看诸多动作电影的动作设计有多费心就知道了,同样都是文化产品,同样都是用精彩纷呈的招式吸引消费者,动作的重要性不言而喻。

在搭建战斗系统的时候,确定且必须单独使用一张地表平整视野宽阔的地图作为专用的战斗调试地图。因为但凡涉及到这类ARPG游戏,游戏关卡必然不会少,怪物数量必然不会少,若是有英雄系统,那加上各种品质的英雄,需要调试的战斗角色必然会达到一个很大的数量,在中后期进行某些统一调优的时候,就需要把所有战斗角色放到一张大地图上对比调整,同时在专用的战斗环境下,可以单机般的轻松尝试不同的战斗感受,在快速开发的过程中也不容易和其他系统产生冲突。

战斗层次感

基本的战斗系统搭建完毕之后,在进入批量制作之前,还有非常重要的一个环节——对战斗层次感的预期。

因为自己涉及到的项目中这个环节做的也不是很好,直至现在也没能看到这个环节的操作带来的效果,也正是在前期缺乏了这个步骤,导致后期面临做大量的调整,过程中可能会浪费掉很多时间,正因如此,才越发体现这个环节的重要性。

我所理解的战斗层次感,可以从以下几个方向去实现:

1)战斗主体确定

战斗主体,顾名思义是战斗的核心,一场战斗或者一种战斗方式,都有其核心,类似太极熊猫的ARPG,其战斗核心是以主角进攻为主,这种核心并不是数值上打的伤害的多少,而是在战斗表现上最能抓住玩家眼球的那个点。事实上,玩家总是希望自己操作的角色打的爽一些,至于游戏中设计的英雄系统、各种关卡援助系统,在不谈游戏策略性的情况下,始终都是战斗中的辅助。

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